Habilidades [Conhecimento]
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Habilidades [Conhecimento]
Os Conhecimentos incluem todas as Habilidades que requeiram a aplicação rigorosa da mente, não do corpo, de modo que nada além das Características Mentais pode ser usado para modificar os testes de Conhecimentos. Embora os níveis classifiquem os Conhecimentos em graus de escolaridade, as escolas, universidades e ateliês não são as únicas formas de adquirir Conhecimentos, apenas as mais comuns. Em sua maioria, estas são habilidades escolásticas, mas também é possível aprender sozinho ou com certa vivência.
Se você não possui um determinado Conhecimento, não pode nem mesmo tentar fazer uma jogada que o envolva. Porém, existem exceções, como quando o Narrador determina que a jogada envolve apenas informações triviais que qualquer um tenha a chance de conhecer.
esquecidos.
A administração está ligada ao manejo e gestão de assuntos humanos e econômicos, sejam de um pequeno comércio ou de um reino. Indispensável para um rei que não possua um conselheiro, ela o permitirá controlar verbas a fim de suprimir gastos, controlar epidemias e cuidar de problemas de cunho natural como seca e enchentes. Cada nível desta habilidade implica no conhecimento de gestão de determinado assunto, bônus são sequenciais, mas os níveis não. Qualquer nível pode ser obtido como nível inicial e a evolução depende do seu interesse. Adquirindo outros níveis o bônus é acumulativo. É obrigação de duques e condes, responsáveis pela administração de certa parcela dos reinos/feudos, saberem pelo menos um destes níveis.
A arte da guerra trata-se de conhecimento puramente bélico e estratégico. Manejo de exércitos, lidar com soldados e negociar com mercenários. Ela é indispensável para generais ou comandantes de coortes. Um bom estrategista é capaz de ganhar confrontos mesmo que todas as probabilidades estavam contra ele, isso pode ser o campo de batalha, o número de homens ou mesmo o tempo. Ele é capaz de superar a moral baixa e vencer por puro conhecimento de manobras militares. Resta lembrar que um rei não precisa ser especialista em arte da guerra, afinal ele tem generais trabalhando para ele e sua figura no campo de batalha é apenas motivadora.
Você tem o conhecimento focado nas propriedades da natureza: folhas, ervas, raízes, frutos entre outros elementos. Misturando-os e a partir de alguns processos é capaz de criar soluções e poções nada ortodoxas. Estes podem servir para fins medicinais e até religiosos.
História é muitas vezes objeto para legitimar um discurso ou integrar um aprendizado. O domínio desta habilidade não oferece, especificamente dizendo, uma característica isolada, ela age como uma “ciência auxiliar” nos Conhecimentos, conferindo um bônus geral em todas as habilidades dessa kingdom1divisão.
O conhecimento de engenharia durante o primeiro milênio pós-queda do Império Romano estão, quase que restritamente, ao projeto e criação de grandes máquinas para auxiliar construções ou por motivações bélicas. Resta lembrar que a construção de prédios públicos, igrejas e castelos eram de responsabilidade de artistas que dominavam a Arquitetura e não de engenheiros.
Considera-se que seu personagem seja capaz de falar o seu idioma nativo, mas precisa comprar outras línguas que deseje que ele domine. Ele pode saber por ter vivido em outra região ou mesmo estudado. Está lhe confere a capacidade de falar o dialeto de Nardorwen, caso tenha nascido em um dos três reinos essa habilidade é de graça.
Requisitos: Inteligência 3;
Considera-se que seu personagem seja capaz de falar o seu idioma nativo, mas precisa comprar outras línguas que deseje que ele domine. Ele pode saber por ter vivido em outra região ou mesmo estudado. Está lhe confere a capacidade de falar o dialeto dos reinos Ingleses, isto é, Inglaterra, Escócia e Irlanda. Caso seu personagem tenha nascido neste local essa habilidade é de graça.
Requisitos: Inteligência 3;
Considera-se que seu personagem seja capaz de falar o seu idioma nativo, mas precisa comprar outras línguas que deseje que ele domine. Ele pode saber por ter vivido em outra região ou mesmo estudado. Está lhe confere a capacidade de falar o dialeto das repúblicas e reinos italiotas, ou seja, toda a região da Itália incluindo Sicília e Sardenha. Caso seu personagem tenha nascido neste local essa habilidade é de graça.
Requisitos: Inteligencia 3;
Considera-se que seu personagem seja capaz de falar o seu idioma nativo, mas precisa comprar outras línguas que deseje que ele domine. Ele pode saber por ter vivido em outra região ou mesmo estudado. Está lhe confere a capacidade de falar o dialeto da região germânica, nesta época também conhecida como Sacro Império Romano. Caso seu personagem tenha nascido neste local essa habilidade é de graça.
Requisitos: Inteligência 3;
Considera-se que seu personagem seja capaz de falar o seu idioma nativo, mas precisa comprar outras línguas que deseje que ele domine. O Latim é possível aprender apenas com os estudos por não ter nenhum reino ou feudo que o use como língua oficial. No entanto, o Latim é a principal forma de acesso à livros e escrituras antigas tanto do mundo pagão quanto do cristão. Ele também é considerado a língua da diplomacia, de forma que seja a segunda língua da nobreza. Caso seu personagem seja do clero ou uma bruxa essa habilidade é de graça.
Requisitos: Inteligência 4;
Considera-se que seu personagem seja capaz de falar o seu idioma nativo, mas precisa comprar outras línguas que deseje que ele domine. Ele pode saber por ter vivido em outra região ou mesmo estudado. Está lhe confere a capacidade de falar o dialeto anglo-saxão dos reinos Bárbaros. Como Nardorwen fica numa posição ao norte do globo, o território está entre os reinos Bárbaros, a Groenlândia e o Oceano Pacífico. São considerados reinos bárbaros: Suécia, Noruega, reinos ao norte da Britannia. Caso seu personagem tenha nascido neste local essa habilidade é de graça
Requisitos: Inteligência 3;
É o idioma usado pelas bruxas de Whitelands, poucos pessoas além destas mulheres conseguem entender o significado de suas palavras. É uma língua há muito perdida no continente, de forma que nem mesmo os mais idosos se lembram dela. Há lendas de que fora a língua oficial de Nardowen, na época em que a Ilha não tinha influência da Europa.
Requisitos: Inteligência 4;
O título da habilidade diz por si só. Em níveis elevados, o falsificador, é capaz de falsificar selos, assinaturas e decretos reais, inclusive um documento que lhe confere o título de nobre ou de posse de algum propriedade. No entanto, fica na responsabilidade da autoridade cabível conferir a autenticidade do documento. Falsificações menores são no geral mais fáceis de fazer.
A Medicina é o estudo do corpo humano e das técnicas usadas para curar seus males. Embora a anatomia indivíduos de outras regiões possam ter características diferentes eles possuem o mesmo escopo. A Medicina pode ser usada para tratar também seus ferimentos mais sérios (isto é, agravados). Ela inclui conhecimento da estrutura e das funções corporais, o uso de medicamentos e diagnósticos e tratamentos de doenças.
Lei não é brinquedo de criança, e aqueles com conhecimento de Direito estão aptos a usá-la em seu benefício. Você terá habilidade para agir em tribunais e fazer acusações mais sérias contra nobres por exemplo, o poder da Lei te oferece conhecimento capaz de legitimar suas palavras, baseando-se nas diretrizes que regem o mundo.
Talento artístico, é a capacidade de criar ou fazer arte em sua forma clássica. O Artista possui conhecimento nas três formas principais de arte como: Pintura, escultura e arquitetura. A vantagem disto é, não só ser um grande artista reconhecido por todo o reino, como também conseguir grandes lucros economicamente, vendendo os teus trabalhos ou atuando para recompensar a tua habilidade, mas só com a prática conseguirás criar a próxima obra-prima que o reino verá. É interessante que o artista procure um Mecenas, um nobre que irá patrocinar o seu trabalho e estudo. O estudo das artes não segue níveis hierarquizados, um artista sabe um pouco de todos os três estilos, mas é sábio se especializar em apenas um.
Pintura: A pintura é um dos meios mais clássicos e valorizados da arte, pintar tem muito a ver com retratar e, de certa forma, imortalizar uma figura através da arte. Pintores usam, geralmente tintas à base de produtos naturais, a mais comum e respeitada é a tempora, uma tinta a base da mistura de ovo e algo que tenha a cor desejada após ter sido reduzido para não corromper a tinta.
Requisitos: Destreza 2, Inteligência 4;
Escultura: Escultura é a forma mais antiga de representação da sociedade, desde os primeiros passos da raça humana, nossos antepassados esculpiam figuras as quais endeuzavam. Saber de esculturar é saber dar forma à blocos de pedra e mármore, transformar o bruto em algo sutil e belo. Os maiores compradores é a Igreja na compra de imagens de madeira para o interior de seus templos ou outros à base de pedra para ornamentar no exterior.
Requisitos: Força 2, Destreza 2, Inteligência 4;
Arquitetura: A arte de projetar construções que muitas vezes desafiam os homens. Na Europa criou-se uma verdadeira obsessão por arquitetos graças às corridas que as maiores cidades participam em construir suas catedrais, suar Igrejas gigantes que desafiam a lógica e, normalmente guardam a relíquia de algum santo. Arquitetos também projetam outras construções e por vezes, entre seus surtos de ideias, podem imaginar máquinas de alta tecnologia que, na maior parte das vezes, parece só um distúrbio da mente criativa.
Requisitos: Destreza 3, Inteligência 4;
Se você não possui um determinado Conhecimento, não pode nem mesmo tentar fazer uma jogada que o envolva. Porém, existem exceções, como quando o Narrador determina que a jogada envolve apenas informações triviais que qualquer um tenha a chance de conhecer.
esquecidos.
Administração
A administração está ligada ao manejo e gestão de assuntos humanos e econômicos, sejam de um pequeno comércio ou de um reino. Indispensável para um rei que não possua um conselheiro, ela o permitirá controlar verbas a fim de suprimir gastos, controlar epidemias e cuidar de problemas de cunho natural como seca e enchentes. Cada nível desta habilidade implica no conhecimento de gestão de determinado assunto, bônus são sequenciais, mas os níveis não. Qualquer nível pode ser obtido como nível inicial e a evolução depende do seu interesse. Adquirindo outros níveis o bônus é acumulativo. É obrigação de duques e condes, responsáveis pela administração de certa parcela dos reinos/feudos, saberem pelo menos um destes níveis.
- Niveis:
- Nível 1:Com estudo e um pouco de malícia você entende como funciona o mercado e as transações de cunho comercial. Você é capaz de agir sabiamente com novos acordos ou formando novos decretos de câmbio. Desta forma você também tem desenvoltura para negociar seja com guildas de comerciantes ou representantes comerciais de outros reinos.
Efeito: Bônus de +2 em ações/testes que envolvam administração econômica.
Requisitos: Carisma 2, Inteligência 2; - Nível 2:Nível 2: Com estudo e compreensão você aprendeu como lidar com pessoas e suas necessidades. Você entende a necessidade de reformas urbanas sejam em moradias, abrigos para necessitados, apoiar ordens religiosas que auxiliam na saúde ou mesmo promover eventos e festas para distrair/acalmar a população.
Efeito: Bônus de +2 em ações/testes que envolvam a administração pública/humana.
Requisitos: Inteligência 3, Carisma 2; - Nível 3:Nível 3: Nobres precisam estudar, pobres precisam aprender uma profissão. A administração a nível intelectual é importante tanto para o crescimento humano quanto econômico de um ducado, reino ou república. Você torna-se apto a constuir bibliotecas, universidades, campos ligados ao esporte e centros filósofos para a educação da nobreza em sua forma mais erudita e clássica. Não obstante você compreende a importância e a necessidade de fazer o filho do camponês entender bem como trabalhar na lavoura, e é capaz de fomentar cursos ou criar guildas locais onde jovens podem aprender uma profissão, contribuindo para seus domínios. Este nível permite também a criação de quartéis especializados para recrutamento e treinamento de soldados e médicos.
Efeito: Bônus de +2 em ações/testes que envolvam a administração da educação e ofícios.
Requisitos: Carisma 4, Inteligência 5;
- Nível 1:Com estudo e um pouco de malícia você entende como funciona o mercado e as transações de cunho comercial. Você é capaz de agir sabiamente com novos acordos ou formando novos decretos de câmbio. Desta forma você também tem desenvoltura para negociar seja com guildas de comerciantes ou representantes comerciais de outros reinos.
Arte da Guerra
A arte da guerra trata-se de conhecimento puramente bélico e estratégico. Manejo de exércitos, lidar com soldados e negociar com mercenários. Ela é indispensável para generais ou comandantes de coortes. Um bom estrategista é capaz de ganhar confrontos mesmo que todas as probabilidades estavam contra ele, isso pode ser o campo de batalha, o número de homens ou mesmo o tempo. Ele é capaz de superar a moral baixa e vencer por puro conhecimento de manobras militares. Resta lembrar que um rei não precisa ser especialista em arte da guerra, afinal ele tem generais trabalhando para ele e sua figura no campo de batalha é apenas motivadora.
- Níveis:
- Nível 1:Você não é exatamente o melhor dos estrategistas. Sabe a função e importância seja da infantaria, dos arqueiros ou da cavalaria, compreende seu funcionamento de forma mais básica e conhece algumas estratégias simples para o combate como mandar a cavalaria flaquear as tropas inimigas
Efeito: Você recebe obrigatóriamente bônus de +2 em manobras militares defensivas ou ofensivas, além de possíveis bônus ou penalidades da situação (a cargo do narrador).
Requisitos: Inteligência 3; - Nível 2:Seja por experiência (necessário comprar na história) ou através de estudos militares, você compreende como diversas coisas podem influenciar um confronto no campo de batalha. Você é capaz de montar planos mais engenhosos e ousados para ganhar equidade ou superioridade mesmo com um exército menor.
Efeito: Você recebe obrigatóriamente bônus de +4 em manobras militares defensivas ou ofensivas, além de possíveis bônus ou penalidades da situação (a cargo do narrador).
Requisitos: Inteligência 4, Administração I - Nível 3:Você comprovou que tem um dom para montar estratagemas de fins bélicos, caso tenha a oportunidade de demonstrar seu valor, é certeza que seu nome se igualará ao dos grandes estrategistas do mundo como Júlio César e Aníbal. Suas ideias, mesmo as mais drásticas, tem grandes chances de resultarem em sucesso. Além de tudo, você é capaz de mudar uma estratégia no meio da batalha para se adaptar à do oponente e tentar sobrepujá-lo.
Efeito: Você recebe obrigatóriamente bônus de +6 em manobras militares defensivas ou ofensivas, tens capacidade de mudar rapidamente uma estratégia (1 post) para se adaptar à do oponente ou à condições adversas (tempo, clima, sinistros) além de possíveis bônus ou penalidades da situação (a cargo do narrador).
Requisitos: Inteligência 5, Administração II;
- Nível 1:Você não é exatamente o melhor dos estrategistas. Sabe a função e importância seja da infantaria, dos arqueiros ou da cavalaria, compreende seu funcionamento de forma mais básica e conhece algumas estratégias simples para o combate como mandar a cavalaria flaquear as tropas inimigas
Conhecimento (Herbologia)
Você tem o conhecimento focado nas propriedades da natureza: folhas, ervas, raízes, frutos entre outros elementos. Misturando-os e a partir de alguns processos é capaz de criar soluções e poções nada ortodoxas. Estes podem servir para fins medicinais e até religiosos.
- Niveis:
- Nível 1:Você não possui um nível de aprofundamente muito grande na área. Você conhece a utilização de ervas mas comuns e talvez aquele segredo de família que sua avó te passou. Consegue distinguir flora venenosa da benéfica, mas é só.
Efeito: recebe bônus de +2 na criação de soluções e misturas envolvendo a habilidade de herbologia.
Requisitos: Inteligência 2, sobrevivência I; - Nível 2: Você conhece um pouco de prática e um pouco de teoria. Já é capaz de fazer misturas um pouco mais misteriosas que podem ser dadas como bruxaria em olhares mais radicais. És capaz de auxiliar médicos criando medicamentos alternativos e menos nocivos que a prática da sangria.
Efeito: recebe bônus de +4 na criação de soluções e misturas envolvendo a habilidade de herbologia.
Requisitos: Inteligência 3, sobrevivência II; - Nível 3:Uma bruxa com um caldeirão, certamente essa deve ser a imagem que os camponeses tem de você. Sua mente é como um refinadíssimo livro de receitas com as mais diversas poções e soluções. Inclusive você se sente seguro o bastante para utilizar ingredientes vindo de animais para criar alguma coisa ou melhor sua efetividade. Você também é capaz de retirar kingdom1stâncias de um todo, como o veneno puro de uma folha, depois é claro, dos procedimentos cabíveis.
Efeito: recebe bônus de +6 na criação de soluções e misturas envolvendo a habilidade de herbologia.
Requisitos: Inteligência 5, sobrevivência III;
- Nível 1:Você não possui um nível de aprofundamente muito grande na área. Você conhece a utilização de ervas mas comuns e talvez aquele segredo de família que sua avó te passou. Consegue distinguir flora venenosa da benéfica, mas é só.
Conhecimento (História)
História é muitas vezes objeto para legitimar um discurso ou integrar um aprendizado. O domínio desta habilidade não oferece, especificamente dizendo, uma característica isolada, ela age como uma “ciência auxiliar” nos Conhecimentos, conferindo um bônus geral em todas as habilidades dessa kingdom1divisão.
- Níveis:
- Nível 1: A história da sua terra natal é o nível mais básico de conhecimento em história, você pode ter ouvido através das histórias de seus avós ou dos ensinamentos de seus pais. Com essas histórias, que mais se parecem contos ou fábulas, você possui um nível raso sobre a história, provavelmente sendo o suficente para satisfazê-lo.
Efeito: recebe bônus de +1 em todas as ações e testes das habilidades que sejam Conhecimentos quando fizer uso da história durante o decorrer da ação.
Requisitos: Inteligência 1; - Nível 2:Saber mais nunca é demais. É apartir dessa frase que você guiou seus estudos, uma vontade de sempre saber mais sobre o seu passado e, consequentemente, o passado do mundo conhecido. Você tende a saber mais de episódios fantasiosos e fofocas do que da história de fato, mas dentre as suposições sempre há um pingo de verdade.
Efeito: recebe bônus de +2 em todas as ações e testes das habilidades que sejam Conhecimentos quando fizer uso da história durante o decorrer da ação.
Requisitos: Inteligência 3; - Nível 3:O acessos a outros veículos da história lhe abriu novos horizontes. Você conhece algo do que foi preservado, seja em histórias transmitidas de modo oral e popular ou de livros e documentos guardados na igreja.
Efeito: recebe bônus de +3 em todas as ações e testes das habilidades que sejam Conhecimentos quando fizer uso da história durante o decorrer da ação.
Requisitos: ser membro da Igreja Católica. Inteligência 5;
- Nível 1: A história da sua terra natal é o nível mais básico de conhecimento em história, você pode ter ouvido através das histórias de seus avós ou dos ensinamentos de seus pais. Com essas histórias, que mais se parecem contos ou fábulas, você possui um nível raso sobre a história, provavelmente sendo o suficente para satisfazê-lo.
5. Conhecimento (Engenharia)
O conhecimento de engenharia durante o primeiro milênio pós-queda do Império Romano estão, quase que restritamente, ao projeto e criação de grandes máquinas para auxiliar construções ou por motivações bélicas. Resta lembrar que a construção de prédios públicos, igrejas e castelos eram de responsabilidade de artistas que dominavam a Arquitetura e não de engenheiros.
- Níveis:
- Nível 1:Estudos inicias em engenharia pouco oferecem de propriedade criativa a seus adeptos. Você ainda não tem total conhecimento deste campo e por isso a maior parte de suas tentativas são só experimentos.
Requisitos: Inteligência 2; - Nível 2:Com estudos mais aprofundados e talvez tendo aprendido algo ajudando um engenheiro você aprende a construção de construções simples como moinhos e estuda formas de utilizar a força do vento para girar mecanismos e facilitar o processamento de grãos e variantes. Sabe também criar desvios da água do rio para expandir seu campo de atuação, mas nada muito engenhoso.
Requisitos: Inteligência 4; - Nível 3:Engenheiro de fato, você aprendeu o lado violento do ofício. Sabe projetar e construir maquinário bélico para cercos ou arrombamentos. Também sabe construir aquedutos e chafarizes para levar a água para diferentes partes da cidade, não obstante é capaz de pensar e gerir projetos de saneamento básico ou tratamento de esgoto.
Requisitos: Inteligência 6;
- Nível 1:Estudos inicias em engenharia pouco oferecem de propriedade criativa a seus adeptos. Você ainda não tem total conhecimento deste campo e por isso a maior parte de suas tentativas são só experimentos.
Idioma (Idioma de Nardorwen)
Considera-se que seu personagem seja capaz de falar o seu idioma nativo, mas precisa comprar outras línguas que deseje que ele domine. Ele pode saber por ter vivido em outra região ou mesmo estudado. Está lhe confere a capacidade de falar o dialeto de Nardorwen, caso tenha nascido em um dos três reinos essa habilidade é de graça.
Requisitos: Inteligência 3;
Idioma (Inglês)
Considera-se que seu personagem seja capaz de falar o seu idioma nativo, mas precisa comprar outras línguas que deseje que ele domine. Ele pode saber por ter vivido em outra região ou mesmo estudado. Está lhe confere a capacidade de falar o dialeto dos reinos Ingleses, isto é, Inglaterra, Escócia e Irlanda. Caso seu personagem tenha nascido neste local essa habilidade é de graça.
Requisitos: Inteligência 3;
Idioma (Italiano)
Considera-se que seu personagem seja capaz de falar o seu idioma nativo, mas precisa comprar outras línguas que deseje que ele domine. Ele pode saber por ter vivido em outra região ou mesmo estudado. Está lhe confere a capacidade de falar o dialeto das repúblicas e reinos italiotas, ou seja, toda a região da Itália incluindo Sicília e Sardenha. Caso seu personagem tenha nascido neste local essa habilidade é de graça.
Requisitos: Inteligencia 3;
Idioma (Alemão)
Considera-se que seu personagem seja capaz de falar o seu idioma nativo, mas precisa comprar outras línguas que deseje que ele domine. Ele pode saber por ter vivido em outra região ou mesmo estudado. Está lhe confere a capacidade de falar o dialeto da região germânica, nesta época também conhecida como Sacro Império Romano. Caso seu personagem tenha nascido neste local essa habilidade é de graça.
Requisitos: Inteligência 3;
Idioma (Latim)
Considera-se que seu personagem seja capaz de falar o seu idioma nativo, mas precisa comprar outras línguas que deseje que ele domine. O Latim é possível aprender apenas com os estudos por não ter nenhum reino ou feudo que o use como língua oficial. No entanto, o Latim é a principal forma de acesso à livros e escrituras antigas tanto do mundo pagão quanto do cristão. Ele também é considerado a língua da diplomacia, de forma que seja a segunda língua da nobreza. Caso seu personagem seja do clero ou uma bruxa essa habilidade é de graça.
Requisitos: Inteligência 4;
Idioma (Línguas Bárbaras)
Considera-se que seu personagem seja capaz de falar o seu idioma nativo, mas precisa comprar outras línguas que deseje que ele domine. Ele pode saber por ter vivido em outra região ou mesmo estudado. Está lhe confere a capacidade de falar o dialeto anglo-saxão dos reinos Bárbaros. Como Nardorwen fica numa posição ao norte do globo, o território está entre os reinos Bárbaros, a Groenlândia e o Oceano Pacífico. São considerados reinos bárbaros: Suécia, Noruega, reinos ao norte da Britannia. Caso seu personagem tenha nascido neste local essa habilidade é de graça
Requisitos: Inteligência 3;
Língua Antiga
É o idioma usado pelas bruxas de Whitelands, poucos pessoas além destas mulheres conseguem entender o significado de suas palavras. É uma língua há muito perdida no continente, de forma que nem mesmo os mais idosos se lembram dela. Há lendas de que fora a língua oficial de Nardowen, na época em que a Ilha não tinha influência da Europa.
Requisitos: Inteligência 4;
Falsificação
O título da habilidade diz por si só. Em níveis elevados, o falsificador, é capaz de falsificar selos, assinaturas e decretos reais, inclusive um documento que lhe confere o título de nobre ou de posse de algum propriedade. No entanto, fica na responsabilidade da autoridade cabível conferir a autenticidade do documento. Falsificações menores são no geral mais fáceis de fazer.
- Níveis:
- Nível 1: O nível incial desta habilidade é mais desastroso que efetivo, erros são comuns em níveis iniciais, o que pode acarretar em cadeia ou punições mais severas se o falsificador for pego.
Requisitos: Inteligência 2, Destreza 2; - Nível 2: Com alguma experiência você aprendeu a falsificar assinaturas de personalidades simples como líderes de guildas, comerciantes e até alguns membros da baixa nobreza.
Efeito: ao utilizar o documento falsificado é necessário rolar um dado de Sorte ou Azar para que se reconheça a origem do documento. Caso quem averigue possua nível 2 ou superior em Observação o documento será identificado como fraude com facilidade.
Requisitos: Inteligência 3, Destreza 3; - Nível 3:Você consegue falsificar até a assinatura de duques, reis e outras grandes personalidades. Claro que as ordens devem serem escritas de forma igualmente convincente e por vezes, decretos e documentos de grande importância pedem, além da assinatura o selo da entidade, no qual você também é capaz de falsificar, porém precisar estudar o original.
Efeito: ao utilizar o documento falsificado é necessário rolar um dado de Sorte ou Azar para que se reconheça a origem do documento, você também rola um dado e caso tire Sorte a fraude permanecerá encoberta mesmo com sucesso da outra pessoa. Caso quem averigue possua nível 3 em Observação o documento será identificado como fraude.
Requisitos: Inteligência 3, Destreza 3;
- Nível 1: O nível incial desta habilidade é mais desastroso que efetivo, erros são comuns em níveis iniciais, o que pode acarretar em cadeia ou punições mais severas se o falsificador for pego.
Medicina
A Medicina é o estudo do corpo humano e das técnicas usadas para curar seus males. Embora a anatomia indivíduos de outras regiões possam ter características diferentes eles possuem o mesmo escopo. A Medicina pode ser usada para tratar também seus ferimentos mais sérios (isto é, agravados). Ela inclui conhecimento da estrutura e das funções corporais, o uso de medicamentos e diagnósticos e tratamentos de doenças.
- Níveis:
- Nível 1:Apesar de seu conhecimento básico de medicina você já pode exercer a profissão. Trabalhando com a população de baixa renda sempre junto das ordens religiosas. O seu máximo é ajudar a prevenir males pequenos, geralmente receitando uma melhor dieta, mas também é capaz de cuidar de coisas pequenas e corriqueiras como diarreias e dores musculares.
Requisitos: Destreza 2, Inteligência 3; - Nível 2:Com o avanço de seus estudos da medicina você compreendeu o uso de certos medicamentos. Agora é capaz de cuidar de ferimentos, fazer remoção de dentes, prescrever medicamentos leves e realizar pequenas cirurgias como sutura de ferimentos ocasionais. Em todo caso você ainda está preso à crenças e dizeres medicinais que pregam que os males do corpo também são da alma, então você não foge em receitar sangrias e outros métodos.
Requisitos: Destreza 2, Inteligência 4; - Nível 3:A medicina é sua vida, tratar e cuidar de pessoas doentes também. Você tem total domínio das habilidades médicas e critica, parcialmente ou totalmente, o uso da fé na medicina. Você está sempre buscando formas menos nocivas aos pacientes e é capaz de realizar cirurgias complexas e amputações, que mesmo sendo sucesso há grande risco de morte.
Efeito: feridos com ferimentos graves devem rolar um dado de Sorte ou Azar, antes ou depois, dos procedimentos médicos para saber se correm risco de morte ou não. Caso um médico com medicina nível 3 os ajude, apenas o médico rolará 2 dados de Sorte ou Azar, o resultado final é o do último dado lançado.
Requisitos: Destreza 3, Inteligência 5, Carisma 2;
- Nível 1:Apesar de seu conhecimento básico de medicina você já pode exercer a profissão. Trabalhando com a população de baixa renda sempre junto das ordens religiosas. O seu máximo é ajudar a prevenir males pequenos, geralmente receitando uma melhor dieta, mas também é capaz de cuidar de coisas pequenas e corriqueiras como diarreias e dores musculares.
Navegação
Navegar não é simplesmente seguir o curso do rio ou deixar o vento guiar o navio. Perder-se no mar é fácil, e mesmo com toda a cautela e controle é por isso que a maior parte da navegação mundial é por cabotagem (beirando a costa). A habilidade de navegação lhe permite dirigir um navio, se guiar pelas estrelas ou mapa. Compreender bons pontos para atracar e quando a maré não está nada favorável. É necessário que pelo menos um pirata ou marinheiro de cada tripulação tenham esta habilidade, não precisa ser necessariamente o seu capitão, mas este é quem será o encarregado de guiar o leme.- níveis:
- Nível 1: A grosso modo você é um marujo de água doce. Consegue manter o navio estável e seguir um curso, sem problemas, quando algo o ajuda – como a correnteza ou o vento – porém em situações que exijam mais habilidade você torna-se completamente inábil. Você deve ser ótimo guiando uma jangada impedindo que ela afunde, mas quando o assunto é uma trirreme.
Efeito: recebe bônus de +2 em ações que envolvam navegação de embarcações pequenas e leves.
Requisitos: Destreza 1, Inteligência 2, Administração I; - Nível 2:Seja por ser seu ofício ou um ensinamento que alguém te passou o mar não te assusta, mas você ainda sente um frio percorrer sua espinha quando nota a aproximação de uma tempestade. Você consegue guiar navios grandes e mais complexos, consegue fazer manobras corriqueiras. Parear embarcações pode ser algo complicado para você, mas é com falhas que aprendemos. Conseguiria passar entre um grupo de pedras com o mar calmo, porém com o mar revolto é melhor preparar o bote.
Efeito: recebe bônus de +4 em ações que envolvam navegação e manejo de um navio e outras embarcações marítimas.
Requisitos: Destreza 2, Inteligência 3, Administração II; - Nível 3:Experiência, esse fator não é algo que se conquista exclusivamente com livros, a sua vivência lhe deu aquele “q” a mais. Você sabe se guiar pelo céu estrelado, é capaz de achar rotas seguindo o curso do vento ou observando as aves voando. O Titanic não teria afundado se estivesse em suas mãos. Você é um piloto habilidoso, capaz de fazer manobras ousadas seja de fuga ou ataque. Você compreende bem a mecânica de uma embarcação, sabe como preservá-la e concertá-la. Compreende que seu esporão é uma arma letal e parear até as maiores embarcações em portos ou em outros navios é fácil com a sua habilidade.
Efeito: recebe bônus de +6 em todas as ações que envolvam a navegação.
Requisitos: Destreza 3, Inteligência 5;
- Nível 1: A grosso modo você é um marujo de água doce. Consegue manter o navio estável e seguir um curso, sem problemas, quando algo o ajuda – como a correnteza ou o vento – porém em situações que exijam mais habilidade você torna-se completamente inábil. Você deve ser ótimo guiando uma jangada impedindo que ela afunde, mas quando o assunto é uma trirreme.
Política
Lei não é brinquedo de criança, e aqueles com conhecimento de Direito estão aptos a usá-la em seu benefício. Você terá habilidade para agir em tribunais e fazer acusações mais sérias contra nobres por exemplo, o poder da Lei te oferece conhecimento capaz de legitimar suas palavras, baseando-se nas diretrizes que regem o mundo.
- níveis:
- Nível 1: Acusar qualquer um de bruxaria é fácil e todo mundo pode fazer, diferente de todo mundo você possui algum conhecimento de direito. É do tipo que acha que pode passar todo mundo para trás por saber um pouco, mas nada sabe a nível disso.
Requisitos: Carisma 2, Inteligência 2; - Nível 2:Os estudos lhe fizeram ter capacidade para representar populares em tribunais ou convocações oficiais. Você também sabe como se aproveitar de algumas brechas da lei, podendo livrar a si mesmo ou cobrar para livrar os outros. De qualquer jeito você tem um diferencial, mas não domina a política.
Requisitos: Carisma 3, Inteligência 4; - Nível 3:Você é capaz de representar qualquer pessoa perante à corte ou à um juiz. De fato você pode exercer a advocacia ou atividades maiores como ser juiz a pedido de um rei, Papa ou nobreza alta. Seu conhecimento da lei vem de estudos intensivos.
Requisito: ser membro da Igreja Católica.
Requisitos: Carisma 4, Inteligência 5;
- Nível 1: Acusar qualquer um de bruxaria é fácil e todo mundo pode fazer, diferente de todo mundo você possui algum conhecimento de direito. É do tipo que acha que pode passar todo mundo para trás por saber um pouco, mas nada sabe a nível disso.
Talento Artístico
Talento artístico, é a capacidade de criar ou fazer arte em sua forma clássica. O Artista possui conhecimento nas três formas principais de arte como: Pintura, escultura e arquitetura. A vantagem disto é, não só ser um grande artista reconhecido por todo o reino, como também conseguir grandes lucros economicamente, vendendo os teus trabalhos ou atuando para recompensar a tua habilidade, mas só com a prática conseguirás criar a próxima obra-prima que o reino verá. É interessante que o artista procure um Mecenas, um nobre que irá patrocinar o seu trabalho e estudo. O estudo das artes não segue níveis hierarquizados, um artista sabe um pouco de todos os três estilos, mas é sábio se especializar em apenas um.
Pintura: A pintura é um dos meios mais clássicos e valorizados da arte, pintar tem muito a ver com retratar e, de certa forma, imortalizar uma figura através da arte. Pintores usam, geralmente tintas à base de produtos naturais, a mais comum e respeitada é a tempora, uma tinta a base da mistura de ovo e algo que tenha a cor desejada após ter sido reduzido para não corromper a tinta.
Requisitos: Destreza 2, Inteligência 4;
Escultura: Escultura é a forma mais antiga de representação da sociedade, desde os primeiros passos da raça humana, nossos antepassados esculpiam figuras as quais endeuzavam. Saber de esculturar é saber dar forma à blocos de pedra e mármore, transformar o bruto em algo sutil e belo. Os maiores compradores é a Igreja na compra de imagens de madeira para o interior de seus templos ou outros à base de pedra para ornamentar no exterior.
Requisitos: Força 2, Destreza 2, Inteligência 4;
Arquitetura: A arte de projetar construções que muitas vezes desafiam os homens. Na Europa criou-se uma verdadeira obsessão por arquitetos graças às corridas que as maiores cidades participam em construir suas catedrais, suar Igrejas gigantes que desafiam a lógica e, normalmente guardam a relíquia de algum santo. Arquitetos também projetam outras construções e por vezes, entre seus surtos de ideias, podem imaginar máquinas de alta tecnologia que, na maior parte das vezes, parece só um distúrbio da mente criativa.
Requisitos: Destreza 3, Inteligência 4;
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