Habilidades [Talentos]
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Habilidades [Talento]
Acrobacia
Envolve a arte de realizar proezas ginásticas e fazer uso de movimentos improváveis como saltos e piruetas em diversas situações.
- níveis:
- Nível 1: Você ainda explora ações mais dinâmicas e talvez inusitadas em combates. Consegue pular um pouco mais alto, sabe evitar se quebrar quando saltar de uma altura maior.
Efeito: Você ganha +2 de bônus em qualquer ação que envolva o uso de acrobacia (saltar, rolar, dar cambalhota e coisas do gênero).
Requisitos: Destreza 2, Agilidade 2. - Nível 2: Você mostra um controle sobre o corpo diferente das pessoas e isso é facilmente notável. Consegue realizar piruetas em momentos inusitados e usá-las de modo útil para situações diversas.
Efeito: Você ganha +4 de bônus em qualquer ação que envolva o uso de acrobacia (saltar, rolar, dar cambalhota e coisas do gênero).
Requisitos: Destreza 3, Agilidade 3. - Nível 3: Você está apto a realizar proezas circenses. Consegue saltar de grandes alturas com tranquilidade, pular em longas distâncias demonstrando dominar o parkour e até mesmo usar de piruetas evasivas ou ofensivas em combates.
Efeito: Você ganha +6 de bônus em qualquer ação que envolva o uso de acrobacia (saltar, rolar, dar cambalhota e coisas do gênero).
Requisitos: Destreza 5, Agilidade 5.
- Nível 1: Você ainda explora ações mais dinâmicas e talvez inusitadas em combates. Consegue pular um pouco mais alto, sabe evitar se quebrar quando saltar de uma altura maior.
Blefar
Envolve fazer uso e desuso da informação, criando suas próprias verdades e mentiras, sendo capaz de legitimá-las a ponto de convencer outras pessoas.
- níveis:
- Nível 1: Suas palavras são como a água da chuva, buscam brechas para penetrar e disseminar suas mentiras, porém seu corpo não segue a mesma velocidade das palavras e em boa parte do tempo algum tique revela que você está mentindo ou modificando a verdade.
Efeitos: Você ganha +2 de bônus sempre que utilizar a habilidade (inventar histórias, difamar alguém e etc.)
Requisitos: Carisma 1, Inteligência 2. - Nível 2: A capacidade de mentir está melhor do que antes, agora você consegue convencer com mais veemência, além é claro de ter uma certa credibilidade natural.
Efeitos: Você ganha +4 de bônus sempre que utilizar a habilidade (inventar histórias, difamar alguém e etc.)
Requisitos: Carisma 2, Inteligência 3 - Nível 3: Mestre das mentiras é praticamente impossível saber se aquilo que sai de sua boca é a pura verdade ou apenas uma mentira contada, sua credibilidade é QUASE inabalável e você pode convencer alguém um cachorro é dragão com extrema facilidade.
Efeitos: Você ganha +6 de bônus sempre que utilizar a habilidade (inventar histórias, difamar
Requisitos: Carisma 4, Inteligência 5.
- Nível 1: Suas palavras são como a água da chuva, buscam brechas para penetrar e disseminar suas mentiras, porém seu corpo não segue a mesma velocidade das palavras e em boa parte do tempo algum tique revela que você está mentindo ou modificando a verdade.
Empatia por Animais
Envolve a aceitação e envolvimento na presença de animais, esta habilidade não diz respeito ao adestramento, mas sim na forma como o animal irá se comportar na sua presença.
- níveis:
- Nível 1: Caso você se movimente com leveza e não apresente más intenções, pequenos animais tendem a aceitar sua presença, ignorando-o.
Requisitos: Carisma 2; - Nível 2: Você sabe como se portar diante da vida selvagem, pequenos mamíferos como cães, gatos, coelhos, esquilos e variantes sentem empatia por você, agindo de forma dócil na sua presença. Animais maiores, não predadores, costumam tolerar sua presença no bando.
Requisitos: Carisma 4, Inteligência 1; - Nível 3: A maioria dos animais tende a vê-lo como uma não ameaça, desde que você não mostre o contrário. Predadores inclusive o vêem como parte do cenário e o ignoram.
Requisitos: Carisma 6, Inteligência 3;
- Nível 1: Caso você se movimente com leveza e não apresente más intenções, pequenos animais tendem a aceitar sua presença, ignorando-o.
Equilíbrio
Envolve a habilidade de, literalmente, manter o equilíbrio nas mais diversas situações. Seja no meio de um combate com a cavalaria te atacando, num barco com o mar revolto ou mesmo nas bordas/parapeito de uma torre.
- níveis:
- Nível 1: Você tem certo equilíbrio, maior que a maioria das pessoas. Sabe como dividir o peso quando o necessário, mas nada além disso.
Efeito: Você ganha +1 de bônus em qualquer ação que envolva o uso do equilíbrio.
Requisitos: Destreza 2; - Nível 2: Você não caí ou perde a compostura com facilidade. É capaz de aguentar um choque violento de um escudo contra o seu e até correr pelo convés para segurar o mastro ou ajudar com as velas durante um mar revolto.
Efeito: Você ganha +2 de bônus em qualquer ação que envolva o uso de equilíbrio.
Requisitos: Destreza 4, Constituição 2; - Nível 3: Dificilmente alguém ou algo consegue te derrubar. Você consegue andar com tranquilidade no solo escorregadio ou mesmo no parapeito de uma janela durante um vendaval.
Efeito: Você ganha +3 de bônus em qualquer ação que envolva o uso de equilíbrio.
Requisitos: Destreza 6, Constituição 3;
- Nível 1: Você tem certo equilíbrio, maior que a maioria das pessoas. Sabe como dividir o peso quando o necessário, mas nada além disso.
Furtividade
Furtividade é a capacidade em esgueirar-se ou esconder-se sem ser visto ou ouvido, sendo seu teste normalmente feito contra o nível de Percepção de outro personagem. Com a Furtividade você sabe como se movimentar nas sombras ou andar numa multidão sem ser percebido, como se muitas vezes não estivesse ali.
- níveis:
- Nível 1: Você tem uma facilidade desigual em encontrar esconderijos ou caminhos diferenciados que podem seguir de ponto de fuga ou perseguição.
Efeito: Você ganha +2 de bônus em qualquer ação que envolva o uso do equilíbrio.
Requisitos: Destreza 1, Inteligência 1; - Nível 2: Saber se esgueirar pelas sombras não é uma tarefa fácil, mas você aprendeu a fazê-lo, mantendo-se sempre sem levantar suspeitas e com cautela.
Efeito: Você ganha +4 de bônus em qualquer ação que envolva o uso do equilíbrio.
Requisitos: Destreza 3, Inteligência 2; - Nível 3: Você consegue ocultar sua presença quando bem quer. Pode perseguir alguém em plena praça pública sem que ninguém perceba ou desconfie ou mesmo se esconder em esconderijos simples e ter total eficácia mesmo quando o perseguem. As pessoas só te notam quando você permite.
Efeito: Você ganha +6 de bônus em qualquer ação que envolva o uso do equilíbrio.
Requisitos: Destreza 5, Inteligência 3;
- Nível 1: Você tem uma facilidade desigual em encontrar esconderijos ou caminhos diferenciados que podem seguir de ponto de fuga ou perseguição.
Intimidação
A arte da intimidação ocorre de diversas formas, desde uma ameaça sutil até uma agressão física. Cada método de intimidação tem seu tempo e lugar. Você compreende a ciência de intimidar, e sabe como usá-la para conseguir o que deseja. As pessoas com níveis altos de Intimidação parecem irradiar uma aura de autoridade.
- níveis:
- Nível 1: Suas tentativas geralmente não são bem sucedidas, você é visto mais como alguém marrento e abusado do que como intimidador. Isso faz com que mais problemas surjam para você, como brigas ou expulsões. Algum dia talvez você aprenda que “filhote de coelho manco” não é exatamente um insulto muito bom.
Requisitos: Carisma 2, Inteligência 1; - Nível 2: Você é visto com um sujeito mal-encarado, até seu sorriso mais espontâneo pode sair como algo sádico. Alguns corajosos batem de frente com você e podem até te questionar, os outros preferem evitar a fadiga e não comprometer, afinal eles optam por evitar os problemas.
Efeito: você recebe +3 de bônus em ações que envolvam a intimidação.
Requisitos: Carisma 2, Inteligência 2; - Nível 3: Ninguém questiona as suas palavras, as pessoas podem não te servir, mas jamais ousam ficar em seu caminho. Sua fama, sua aparência ou algo misterioso faz as pessoas temerem lhe confrontar.
Efeito: você recebe +6 de bônus em ações que envolvam a intimidação.
Requisitos: Carisma 2, Inteligência 4, pelo menos uma habilidade de combate III;
- Nível 1: Suas tentativas geralmente não são bem sucedidas, você é visto mais como alguém marrento e abusado do que como intimidador. Isso faz com que mais problemas surjam para você, como brigas ou expulsões. Algum dia talvez você aprenda que “filhote de coelho manco” não é exatamente um insulto muito bom.
Manha
Esta Habilidade inclui manobras como socar, chutar, agarrar, estrangular, atirar, morder e enfiar os dedos nos olhos do oponente. A Manha pode tornar-se muito violenta, mas geralmente não é uma forma letal de combate. Está ligada a uma forma não tradicional de combate, você sabe como socar sem quebrar a sua mão por exemplo, mas não sabe de técnicas profundas. É o famoso combate sem regras com os golpes baixos.
- níveis:
- Nível 1: Você não teve exatamente um treinamento digno no combate corpo-corpo, a vivência nas ruas acabou te ensinando como desferir um murro sem quebrar a mão e, principalmente que, na maioria das vezes um soco no nariz ou um chute entre as pernas ou te oferece muita vantagem ou basta pra encerrar o confronto.
Efeito: Você ganha +1 de bônus em qualquer ação de combate de mãos vazias.
Requisitos: Destreza 2, Agilidade 1; - Nível 2: Seu histórico recorrente em se meter em brigas e confusões de bar acabou te ensinando algo, mais por vivência e malandragem do que por pensamento lógico ou reflexão. Você aprendeu a maior lição das brigas: não ser acertado é a melhor forma de não se ferir.
Efeito: Você ganha +2 de bônus em qualquer ação que envolva a esquiva.
Requisitos: Destreza 4, Agilidade 3; - Nível 3: Se você andar por aí com faixas ou trapos amarrados nos punhos e ante-braços não será surpresa pra ninguém. Até nas rinhas de brigas informais que lotam guetos e becos seu nome é aclamado para o próximo espetáculo. Se tivesse tido um treinamento sério você poderia ser uma lenda das lutas, mas como não, você pelo menos pode dizer que seus punhos estão pegando fogo.
Efeito: Você ganha +3 de bônus em qualquer ação que envolva socos ou chutes em combates desarmados.
Requisitos: Destreza 6, Agilidade 4, Combate desarmado III;
- Nível 1: Você não teve exatamente um treinamento digno no combate corpo-corpo, a vivência nas ruas acabou te ensinando como desferir um murro sem quebrar a mão e, principalmente que, na maioria das vezes um soco no nariz ou um chute entre as pernas ou te oferece muita vantagem ou basta pra encerrar o confronto.
Mão leve
Um talento nato voltado para ações ilícitas. O usuário tem a capacidade de arrombar fechaduras ou mesmo roubar itens até em situações que não está escondido.
- níveis:
- Nível 1: A vida lhe obrigou a roubar, seja por luxo ou por necessidade. Você geralmente escapa mais correndo do que por não ser notado. Suas tentativas resultam quase sempre em falha, mas ninguém começa no topo do mundo.
Requisitos: Destreza 1, Agilidade 1, Furtividade I; - Nível 2: Você é um ladrãozinho miserável, roubar coisas bobas como frutas em feiras ou sacos de moedas de apostadores bêbados é bem fácil. Ser a cleptomaníaca que rouba joia das concorrentes e banca a egípcia também é bem fácil. Você também consegue abrir fechaduras de casas comuns ou pequenas caixas.
Requisitos: Destreza 2, Agilidade 2, Furtividade II; - Nível 3: Em algum lugar deve ter um cartaz ou pichação com seu nome e um retrato falado bem medonho. Você tem uma facilidade desigual para abrir portas - das mais simples às mais complexas - com apenas um prego. Você por vezes rouba algo num simples abraço e a outra pessoa nem percebe.
Efeito: Todo dado de sorte ou azar lançado em alguma situação que envolve roubo ou arrombamento será considerado como Sorte.
Requisitos: Destreza 5, Agilidade 4, Furtividade III;
- Nível 1: A vida lhe obrigou a roubar, seja por luxo ou por necessidade. Você geralmente escapa mais correndo do que por não ser notado. Suas tentativas resultam quase sempre em falha, mas ninguém começa no topo do mundo.
Lábia
Você sabe como esconder as suas motivações. Além disso, sabe como decifrar as motivações dos outros e usá-las contra eles. Os segredos e intrigas dos outros lhe interessam, e você procura compreender suas fraquezas. O domínio desta habilidade torna-o o melhor dos oradores, ou o melhor dos espiões.
- níveis:
- Nível 1: A habilidade da lábia ainda é superficial para você, você geralmente acaba jogando verdades indiscretas na cara das pessoas e mesmo que isso sirva em alguns casos, em outros acaba saindo pela culatra.
Efeito: Se o raciocínio for bom (julgamento a cargo do narrador) você consegue realizar seu objetivo.
Requisitos: Carisma 1, Inteligência 2; - Nível 2: Você parece um livro em branco, sabe enrolar muito bem e até virar as palavras das pessoas contra elas mesmas. Pode conseguir notar informações pelo agir ou falar de alguém ou fazer o cobrador de impostos ir para casa, afinal não é um bom dia para se cobrar dívidas.
Efeito: Você rola dois dados de sorte ou azar ao invés de um.
Requisitos: Carisma 3, Inteligência 2; - Nível 3: As pessoas não conseguem lê-lo ou imaginar o que tramas, a menos que tenham um nível de percepção ou lábia maiores que os seus. Você pode ser desde um bom orador, para grupos regulares, e até captar sinais secretos ou entender mensagens desconhecidas de forma intuitiva.
Efeito: Todo dado de sorte ou azar lançado em alguma situação que o uso da habilidade lábia será considerado como Sorte.
Requisitos: Carisma 5, Inteligência 5;
- Nível 1: A habilidade da lábia ainda é superficial para você, você geralmente acaba jogando verdades indiscretas na cara das pessoas e mesmo que isso sirva em alguns casos, em outros acaba saindo pela culatra.
Liderança
Você consegue fazer as pessoas seguirem os seus comandos e obedecerem às suas ordens mediante exemplo e exercício da autoridade. Liderar não é apenas conhecer as técnicas para fazer com que os outros o sigam, mas principalmente ser o tipo de pessoa que os outros seguirão espontaneamente. A Liderança costuma ser usada em combinação com o Carisma e até se relacionar com outras habilidades.
- níveis:
- Nível 1: As pessoas sentem alguma simpatia em deixá-lo tomar as rédeas da situação quando sabem que você já se saiu bem em situação semelhante antes.
Requisitos: Carisma 2, Inteligência 1, Destreza 1; - Nível 2: Você não tem medo de tomar a frente quando necessário, pelo contrário você gosta de fazê-lo precisando ou não. Sua presença não satisfaz a todos, mas acalma e transborda um pouco de confiança.
Efeito: Você tem capacidade de obter cargos que envolvem liderança, seja como general, líder dos arqueiros ou representante da guilda.
Requisitos: Carisma 3, Inteligência 2, Destreza 2; - Nível 3: Sua liderança inspira os demais e ninguém duvida de você mesmo nas piores situações. Não duvidam de você, eles o seguem, mesmo que do outro lado haja dragões ou um exército cinco vezes maior.
Efeito: Durante ações que envolvem o recrutamento de exércitos o valor total que você conseguir será multiplicado por 3.
Requisitos: Carisma 5, Inteligência 4, Destreza 3;
- Nível 1: As pessoas sentem alguma simpatia em deixá-lo tomar as rédeas da situação quando sabem que você já se saiu bem em situação semelhante antes.
Sedução
A sedução diz respeito à fazer uso da linguagem corpórea e outros conhecimento de cunho sexual para cativar outra pessoa. Essa é uma habilidade ligada a aparência e não necessariamente ao gênero do outro, apesar de ser mais difícil uma pessoa com opção sexual contrária ceder aos encantos oferecidos.
- níveis:
- Nível 1: Digamos que você sabe bem a hora de usar aquela cantada especial ou escorregar a mão boba. Você é irresistível apenas se a outra pessoa estiver interessada.
Requisitos: Carisma 1, Lábia I; - Nível 2: Há algo na sua linguagem corporal ou falada que é atraente. Você não precisa ter boa aparência, é algo como observar a elegância do esgueirar de uma leoa antes do bote. A pessoa só resiste ao seu charme natural caso prefira o sexo oposto ou tenha uma fé e convicção inabaláveis em seus votos.
Requisitos: Carisma 3, Lábia II; - Nível 3: Afrodite e Eros se fundiram na sua formação. Você sabe seduzir, encantar e hipnotizar seja com o rebolado, com palavras de malícia ou simplesmente no olhar. O gênero ou a opção sexual do alvo não importa, você é praticamente irresistível.
Efeito: o alvo deve realizar um teste de resistência, ele deve rolar um D15 e só conseguirá resistir caso tira 15 ou 14 no dado.
Requisitos: Carisma 6, Lábia III;
- Nível 1: Digamos que você sabe bem a hora de usar aquela cantada especial ou escorregar a mão boba. Você é irresistível apenas se a outra pessoa estiver interessada.
Sexto Sentido
Esta habilidade não está ligada a clarividência, apesar de parecer um pouco com ela. Aqui o usuário tem a sensação nítida e real de que algo vai dar errado ou que tal ação não é uma boa ideia. É como um “sentido aranha”.
- Spoiler:
- Nível 1: Às vezes você tem um mau pressentimento. Isso geralmente está ligado à momentos antes de algo importante ocorrer, você pode ter uma chance de prever o perigo antes que ocorra (a cargo do narrador).
Requisitos: Destreza ou Inteligência 3; - Nível 2: Você possui uma espécie de sentido aranha, um sinal que te avisa que algo vai dar merda. Pode ser aquele arrepio que percorre a espinha ou um simples comichão.
Efeito: você roda 2 dados de sorte ou azar, o resultado que será considerado é aquele que você escolher.
Requisitos: Destreza ou Inteligência 6; - Nível 3: Você sempre sabe quando algo vai dar errado ou muito errado. É quase como se o seu anjo da guarda fosse o novo agente 007. Você consegue prever o perigo na maior parte das vezes, a menos que haja drástica mudança da situação ou a percepção do provocador seja maior que a sua.
Efeito: Considere todos os dados de Sorte ou Azar em situações de perigo como Sorte.
Requisitos: Destreza ou Inteligência 9;
- Nível 1: Às vezes você tem um mau pressentimento. Isso geralmente está ligado à momentos antes de algo importante ocorrer, você pode ter uma chance de prever o perigo antes que ocorra (a cargo do narrador).
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