Habilidades [Perícias]
Página 1 de 1 • Compartilhe
Habilidades [Perícias]
As Perícias são todas as Habilidades adquiridas através de aprendizado ou treinamento rigoroso. Se você tentar usar uma Perícia que não possui, o grau de dificuldade do teste aumenta, você é simplesmente destreinado nas técnicas da Perícia que não possua conhecimento, e portanto precisa tentar realizar a tarefa com mais afinco do que alguém que tivesse ao menos uma leve ideia do que está fazendo. obviamente ao exercer uma atividade a qual você possua a Perícia, ela se torna mais fácil de executar.
Adestrar Animais
De alguma forma, os anos de trabalho, lhe fizeram saber como lidar com os mais diversos animais. Podem ser os domésticos ou mesmo, com mais dificuldade, os selvagens. Você sabe desde ensinar cães a sentar e rolar, até fazer ursos dançar em cima de uma bola.
- Niveis:
- Nível 1: Com alguma persistência você consegue ensinar truques simples a animais domésticos como cães a sentar e rolar.
Requisito: Carisma 1, Destreza 2; - Nível 2: Seu dom com o adestramento de animais é notável. Você é capaz de treinar cães para caça, aves para transportar mensagens e ainda domar cavalos selvagens.
Requisito: Carisma 2, Destreza 3, Inteligência 1; - Nível 3: Animais exóticos também entram para a lista, você é capaz de domesticar alguns predadores como ursos, lobos e panteras, mas nunca esqueça, predadores são traiçoeiros.
Requisito: Carisma 3, Destreza 4, Inteligência 2;
- Nível 1: Com alguma persistência você consegue ensinar truques simples a animais domésticos como cães a sentar e rolar.
Artes Marciais (Arquearia)
Arquearia é a capacidade de atirar com o arco e flecha. Os melhores arqueiros conseguem acertar seus alvos em ângulos nada favoráveis ou em alta velocidade. Esta habilidade permitirá ao arqueiro a utilização de estilingues, arcos longos e arcos curtos. A arquearia é tão famosa em Brumivium que chega a ter a Ordem dos Arqueiros.
- Níveis:
- Nível 1: Os sucessivos treinamentos com arquearia lhe tornaram apto a utilizar o arco curto e/ou estilingues/atiradeiras, que é de fácil manejo e ideal para atividades mais corriqueiras como caça.
Efeito: Recebe +2 de bônus em ações que utilizem o disparo com o arco/atiradeira, precisa de 1 post para recarregar.
Requisito: Destreza 2, Agilidade 1, Inteligência 1; - Nível 2: Com a introdução dos estudos seja pela guilda dos arqueiros ou por arqueiros que servem ao exército você passa a saber, também, o manejo do arco longo. Arma utilizada para disparar projéteis em maior distância.
Efeito: Recebe +4 de bônus em ações que utilizem o disparo com o arco/atiradeira, precisa de 1 post para recarregar o arco curto e 2 para o longo.
Requisito: Destreza 3, Agilidade 2, Inteligência 2; - Nível 3: O domínio na utilização de arcos em versões longas ou curtas e estilingues/atiradeiras foi concluído. O arqueiro além de tudo é também reconhecido por sua proficiência no ramo.
Efeito: Recebe +6 de bônus em ações que utilizem o disparo com o arco/atiradeira, Pode fazer até 3 disparos por post com o arco curto, recargas com o arco longo demoram 1 post.
Requisito: Destreza 5, Agilidade 4, Inteligência 3;
- Nível 1: Os sucessivos treinamentos com arquearia lhe tornaram apto a utilizar o arco curto e/ou estilingues/atiradeiras, que é de fácil manejo e ideal para atividades mais corriqueiras como caça.
Artes Marciais (Besta)
A besta ou balestra é uma arma que utiliza o arco e uma haste, seus lançamentos são semi-automáticos e a flecha ou dardo é lançado ao acionar um gatilho. Esta arma é geralmente mais potente que a maioria dos arcos, mas pode levar mais tempo para recarregar. Esta habilidade permite o manejo da besta e principalmente sua recarga rápida. Fica registrado aqui que, a besta é proibida de ser usada contra um cristão.
- Niveis:
- Nível 1: A besta é considerada uma arma moderna e cara, é utilizada somente por guardas e nobres ou arqueiros que possuam patrocínio. Neste nível inicial não há ganhos. Você leva 2 posts para recarregar e se reposicionar.
Requisito: Força 2, Destreza 1, Inteligência 1; - Nível 2: A besta já não é uma arma estranha, você compreende a sua mecânica e entende o seu funcionamento.
Requisito: Força 3, Destreza 2, Inteligência 2;
Efeito: Recebe bônus de +4 em disparos de dardos feitos com a besta numa distância de até 230 metros. Demora 2 posts para recarregar. - Nível 3: Finalmente tendo dominado a mecânica da arma e conhecendo suas potencialidades, como maior alcance e poder de impacto que os arcos, porém maior tempo de recarga. Você conseguiu aumentar sua efetividade.
Requisito: Força 5, Destreza 4, Inteligência 3;
Efeito: Recebe bônus de +8 em disparos de dardos feitos com a besta numa distância de até 230 metros. Demora 1 post para recarregar.
- Nível 1: A besta é considerada uma arma moderna e cara, é utilizada somente por guardas e nobres ou arqueiros que possuam patrocínio. Neste nível inicial não há ganhos. Você leva 2 posts para recarregar e se reposicionar.
Artes Marciais (Esgrima)
A esgrima é a capacidade que o personagem tem de, num duelo, atingir o adversário e evitar ser atingido pelo mesmo. Ao treinar bem esgrima, o personagem pode manejar espadas mais complexas, tendo assim uma ótima capacidade para combater com espadas, desde versões curtas como a espanhola às mais robustas como montantes e machados de guerra.
- Níveis:
- Nível 1: Possui aptidão com lâminas leves e curtas, espadas como as dos modelos espanhóis, machados e adagas. Lâminas ágeis.
Requisito: Destreza 2, Inteligência 1, Agilidade 1;
Efeito: Recebe bônus de +2 em ações que envolvam o uso de espadas/machados/lâminas curtas. - Nível 2: A medida que os estudos em esgrima se desenvolvem já é possível utilizar montantes e espadas pesadas dignas de um cavaleiro. Espadas ideias para o uso de duas mãos.
Efeito: recebe bônus de +4 em ações que envolvam o uso de espadas/machados/lâminas pesadas e longas.
Requisito: Força 2, Destreza 3, Inteligência 2;
Efeito: recebe bônus de +4 em ações que envolvam o uso de espadas/machados/lâminas pesadas e longas. - Nível 3: Dado o intenso treinamento na esgrima você se tornou capaz de utilizar as chamadas Mata-Cavalo, lâminas do tamanho de um ser humano comum e pesadíssimas ou ainda dos Machados de Guerras igualmente perigosos.
Requisito: Força 5(para mata-cavalos e machados de guerra/Força 3, Destreza 4, Inteligência 3;
Efeito: Recebe bônus de +6 em ações que envolvam o uso de qualquer tipo de espada ou machado. Caso use uma das armas supracitadas recebe bônus de +10 em dano e penalidade de -10 em defesa/esquiva.
- Nível 1: Possui aptidão com lâminas leves e curtas, espadas como as dos modelos espanhóis, machados e adagas. Lâminas ágeis.
Artes Marciais (Lanças)
As lanças são armas bem comuns entre a infantaria leve e pesada em qualquer exército. Há várias formas de utilizá-las, sejam as orientais cujas as lâminas são curvadas e elas são utilizadas de modo ágil como um chuço, lançando-as contra o inimigo ou inimigos montados e por fim com o auxílio de um grande escudo. O manejo da lança envolve agilidade, mas acima de tudo força, uma vez que estas armas costumam ser pesadas pela madeira resistente e as pontas de ferro.
- Níveis:
- Nível 1: A utilização das lanças em guerras era vista de forma descartável. Elas poderiam serem lançadas ou mesmo usadas num primeiro momento entre o choque de infantarias. Neste nível é esse o seu conhecimento de lanças, podendo ser de hastes de madeira e apenas a ponta metálica ou modelos como o pillum romano.
Efeito: recebe bônus de +2 em ações que envolvam o uso da lança de forma ofensiva.
Requisito: Força 2, Destreza 2, Inteligência 1; - Nível 2: Possui aptidão para utilizar lanças ponta longas e/ou chuços, estes podem ser usados em combate diretamente ou lançados no início.
Efeito: recebe bônus de +4 envolvam ações que envolvam o uso direto da lança. Recebe + 15 em dano caso opte por lançar a lança e esta acerte.
Requisito: Força 3, Destreza 3, Inteligência 3; - Nível 3: Os longos treinamentos lhe tornaram ótimo com a lança de lâmina longa. Você é capaz de ver o potencial da arma sem que precise se desfazer dela no combate. És dono de um estilo ágil e veloz com a arma, ainda mais letal se combinado com outras habilidades.
Efeito: recebe bônus de +6 envolvam ações que envolvam o uso direto da lança. Recebe + 15 em dano caso opte por lançar a lança e esta acerte.
Requisito: Força 4, Destreza 4, Inteligência 4;
- Nível 1: A utilização das lanças em guerras era vista de forma descartável. Elas poderiam serem lançadas ou mesmo usadas num primeiro momento entre o choque de infantarias. Neste nível é esse o seu conhecimento de lanças, podendo ser de hastes de madeira e apenas a ponta metálica ou modelos como o pillum romano.
Armoraria
Armoraria é a capacidade de forjar objetos utilizando diversos materiais, como seu leque de possibilidades é maior o armeiro não se especializa em trabalhar com lâminas. Seu foco é voltado para a criação de armaduras, braceletes, ombreiras, celas, flechas e outros itens que não precise apenas do metal, mas também da madeira, tecidos e etc. Não é improvável que um armeiro saiba fazer uma espada, só é sabido que talvez uma espada feita por um armeiro não seja tão boa quanto a feita por um ferreiro.
- níveis:
- Nível 1: Você ainda não é um especialista em armoaria, sendo assim é capaz de confeccionar armaduras simples. Em sua maioria utilizando materiais menos complicados que metais. Sabes manejar bem tecidos como couro, linho e madeira. Além de saber fazer a maioria dos itens como selas para cavalos, algibeiras e flechas simples.
Requisito: Força 1, Destreza 2, Inteligência 2;
Efeito: Armaduras leves feitas concedem bônus de +2 em esquiva e +2 em defesa, em cima do valor que armadura estipula.
Nível 2: Aço e ferro são os primeiros metais a serem usados, em sua maioria servem ainda apenas no escopo dos equipamentos ou alguns detalhes e ornamentos. Sabe produzir cotas de malha e equipamentos feitos em tecido e tais metais.
Requisito: Força 2, Destreza 3, Inteligência 3;
Efeito: Armaduras médias concedem +4 em defesa, em cima do valor que armadura estipula.
Nível 3: Após diversas experiências e fracassos você finalmente conseguiu entender a dinâmica dos materiais utilizados. Agora ainda faz uso do bronze.
Requisito: Força 4; Destreza 3, Inteligência 4;
Efeito: Armaduras pesadas concedem +6 em defesa, porém sofrem penalidade em mobilidade (à cargo do narrador).
- Nível 1: Você ainda não é um especialista em armoaria, sendo assim é capaz de confeccionar armaduras simples. Em sua maioria utilizando materiais menos complicados que metais. Sabes manejar bem tecidos como couro, linho e madeira. Além de saber fazer a maioria dos itens como selas para cavalos, algibeiras e flechas simples.
Atuação
Você é capaz de desempenhar ações artísticas como cantar, tocar instrumentos e representar. Você conhece as minúcias do que fazer e de como fazer. A sua especialidade é o tipo de desempenho no qual você se concentra, muito provavelmente o primeiro tipo de expressão artística que você estudou na vida. Ela está ligada ao talento corpóreo, para atuar como um ator, tocar como um bardo, recitar poemas como um poeta, dançar como um dançarino e etc.
- Níveis:
- Nível 1: O canto é uma das formas mais comuns de tocar as pessoas. Alguns são dotados de uma grande voz, outros aprenderam a controlar a quem possuem. O canto aqui também é sinônimo de poesia, logo quem possui essa habilidade além de ser um bom cantor, também é um bom poeta.
Requisito: Carisma 2, Inteligência 2; - Nível 2: Tocar um instrumento também é uma habilidade capaz de entreter e tocar as pessoas. Apesar desta estar normalmente ser uma forma de arte auxiliar, agindo normalmente com o canto e/ou com a dança.
Requisito: Destreza 1, Carisma 2, Inteligência 2; - Nível 3: A dança é uma das formas de arte mais bem vistas. Dançarinas são capazes de atrair a atenção, olhares famintos e sorrisos felizes. Dançarinos sabem controlar muito bem a sua linguagem corporal e suas funções motoras.
Requisito: Carisma 3, Destreza 3, Inteligência 3;
- Nível 1: O canto é uma das formas mais comuns de tocar as pessoas. Alguns são dotados de uma grande voz, outros aprenderam a controlar a quem possuem. O canto aqui também é sinônimo de poesia, logo quem possui essa habilidade além de ser um bom cantor, também é um bom poeta.
Combate Desarmado
Combate desarmado é uma capacidade que permite confrontar um oponente, sem armas, com as mãos limpas e nuas. Um combate corpo a corpo. Quem a possui dedicou anos da vida a aprender as técnicas de golpe e respiração a fim de transformar o corpo numa verdadeira arma mortífera. O indivíduo sabe onde socar e como socar, sabe técnicas de estrangulamento eficazes e derrubadas. Em outras palavras ele tem o domínio das artes marciais do combate sem armas.
- níveis:
Nível 1: Você dedicou boa parte da vida no treinamento de corpo e mente para seguir um ou mais estilos de luta, seja pugilismo e luta grego-romana ou variantes.
Requisito: Destreza 2, Força 1, Constituição 2;
Efeito: Você recebe bônus de +2 em quaisquer ações que envolvam o combate desarmado.
Nível 2: O aprofundamento nos estudos e nos treinos tornaram seu corpo uma verdadeira arma. Você sabe como infligir dano em uma pessoa e principalmente onde mirar.
Requisito: Destreza 3, Força 2, Constituição 3;
Efeito: Você recebe +4 em quaisquer ações que envolvam o combate desarmado.
Nível 3: Agora você compreende totalmente a doutrina da qual faz parte e o estilo de vida que escolheu para si procurando manter corpo e mente sempre saudáveis e interligados. Compreendeu que violência não é a resposta, mas muitas vezes uma maneira para se chegar até ela. Seus golpes são letais e mesmo que pense estar em desvantagem contra elementos armados, você sabe que pode vencê-los com a determinação correta.
Requisito: Destreza 5, Força 4, Constituição 4;
Efeito: Você recebe bônus de +6 em quaisquer situações que envolvam o combate desarmado e bônus de +2 para situações de esquiva.
Disfarce
Disfarçar-se é o modo mais fácil de passar despercebido como mais um no cenário. Saber como se disfarçar pode ser o diferencial entre a cadeia e o sucesso. Não é apenas usar o figurino apropriado, mas também saber imitar o sotaque e a linguagem corporal pretendida, ou mesmo manter uma imagem de outra pessoa por tempos para ação como espionagem.
- níveis:
- Nível 1: Disfarce ainda é algo um pouco complexo para você. Você compreende os costumes de vestimenta de diversos grupos da sociedade e de diferentes povos, mas quando o assunto é se comportar e agir como um deles, já é diferente. Andando pelas ruas ou bebendo em uma taverna ninguém irá desconfiar de você, mas é melhor não abrir a boca.
Requisito: Carisma 1, Inteligencia 1; - Nível 2: Com um pouco de análise e observação você sabe, além da vestimenta, imitar a linguagem corporal e o gestual do local em que está inserido.
Efeito: Para fins narrativos você roda 2 dados de sorte ou azar quando usando a habilidade Disfarce.
Requisito: Carisma 2, Inteligencia 3; - Nível 3: Até o sotaque você já consegue assimilar. É capaz de fazer parte de qualquer comunidade, disfarçando bem suas origens.
Efeito: Sua identidade está bem preservada, você só é descoberto por grandes observadores e pessoas cuja inteligência e percepção sejam maiores que os seus.
Requisito: Carisma 4, Inteligencia 5, Destreza 3;
- Nível 1: Disfarce ainda é algo um pouco complexo para você. Você compreende os costumes de vestimenta de diversos grupos da sociedade e de diferentes povos, mas quando o assunto é se comportar e agir como um deles, já é diferente. Andando pelas ruas ou bebendo em uma taverna ninguém irá desconfiar de você, mas é melhor não abrir a boca.
Escalada
Escalada é a capacidade de escalar montanhas, edifícios, entre outros. Com a prática, o personagem pode escalar bem mais rápido e com menos probabilidade de quedas. Há várias vantagens, podem chegar a sítios únicos, ou simplesmente ganharem velocidade no terreno.
- níveis:
- Nível 1: Pular muros e subir em árvores é algo que você faz com certa habilidade. Claro que há uma grande diferença entre pular um muro de um metro e meio e escalar um com mais de cinco metros.
Requisito: Força 1, Constituição 1;
Efeito: Você consegue subir pequenas alturas com alguma facilidade, porém com desafios maiores você não tem total confiança de que irá conseguir.. - Nível 2: Subir em casas pequenos edifícios não é difícil. Você também está apto a escalar torres, muralhas, castelos, pedreiras e montanhas com o auxílio dos equipamentos devidos.
Requisito: Força 3, Constituição 2, Inteligência 1;
Efeito: Caso haja a necessidade de testes você possui bônus de +2 ao desempenhar a escalada utilizando os equipamentos corretos. - Nível 3: Os anos nesta atividade diferenciada lhe trouxeram bastante experiência. Escalar construções humanas e naturais não é grande coisa para você. Claro que perigos sempre existem, mas você consegue até mesmo escalar uma torre com as mãos limpas, desde que a superfície não seja lisa como pedra polida.
Requisito: Força 4, Constituição 4, Inteligência 3, Destreza 2;
Efeito: Você possui bônus de +4 ao fazer uso da habilidade escalada de mãos vazias e bônus de +6 na mesma atividade se com os devidos equipamentos.
- Nível 1: Pular muros e subir em árvores é algo que você faz com certa habilidade. Claro que há uma grande diferença entre pular um muro de um metro e meio e escalar um com mais de cinco metros.
Esquiva
A forma mais eficiente de vencer uma luta é não ser atingido. Dominar o Talento de Esquiva é uma escolha muito sábia. Os seus níveis nesta área descrevem a capacidade em evitar tanto ataques com armas brancas quanto disparos de projéteis, o que inclui mergulhar para se proteger ou usar o peso do corpo para se desviar de golpes.
- níveis:
- Nível 1: Esquivar-se é sempre a melhor forma de evitar tomar dano. Você compreende bem isso, porém nem sempre seu corpo responde com agilidade o que se passa em seu cérebro. Desta forma, esquivar-se pode ser ainda um tanto quanto arriscado.
Requisito: Destreza 2, Agilidade 1, Inteligência 1;
Efeito: Toda vez que tentar esquivar-se deverá rolar um dado de sorte ou azar. Em caso de sucesso você escapa totalmente do dano, em caso de falha o dano é dobrado.. - Nível 2: Você desenvolveu bem seus reflexos de combate. É capaz de se esquivar com agilidade, mas compreende que em determinadas situações colocar a espada ou o escudo na frente é a melhor opção.
Requisito: Destreza 3, Agilidade 2, Inteligência 2;
Efeito: Você recebe bônus de +3 em ações de esquiva. - Nível 3: Sem dúvida te acertar é algo difícil, a experiência em lutas ou no próprio campo de batalha lhe conferiu o ultimato desta habilidade. Você consegue observar a linha que o golpe adversário deve seguir, antevendo o golpe, e assim podendo se esquivar.
Requisito: Destreza 5, Agilidade 4, Inteligência 3;
Efeito: Você recebe bônus de +6 em ações de esquiva.
- Nível 1: Esquivar-se é sempre a melhor forma de evitar tomar dano. Você compreende bem isso, porém nem sempre seu corpo responde com agilidade o que se passa em seu cérebro. Desta forma, esquivar-se pode ser ainda um tanto quanto arriscado.
Equitação
Equitação é a capacidade de montar um cavalo, corretamente. É inocente pensar que qualquer um pode subir num cavalo e sair por aí sem nenhuma dificuldade. Há um jogo entre equilíbrio e compreensão do animal. Saber a equitação significa saber manter-se num cavalo, não somente quando ele galopa, mas também quando é necessário fazer manobras ousadas ou manter o animal sob controle em situações desfavoráveis.
- níveis:
- Nível 1: Engana-se quem pensa que equitação é fácil. Controlar um cavalo e manter-se sob ele em diversas ocasiões e terrenos pode ser tarefa difícil. Neste momento você consegue de fato montar no animal e guiá-lo em baixa velocidade.
Requisito: Constituição 1, Inteligência 1; - Nível 2: Já acostumado com o movimento do cavalo você tem aptidão para desempenhar boa parte das tarefas mais comuns em cima do animal. Seja um trote ligeiro ou freá-lo de forma rápida quando identificar um perigo à frente, mas nada muito formidável.
Requisito: Constituição 3, Inteligência 2, Carisma 1; - Nível 3: Basicamente você e o cavalo conseguem agir como um. Sua habilidade segurando as rédeas e guiando o animal são formidáveis, você poderia guiá-lo numa corrida em terreno repleto de curvas ou mesmo manter o animal calmo numa guerra.
Requisito: Constituição 4, Inteligência 3, Carisma 2, nível I em Adestramento;
- Nível 1: Engana-se quem pensa que equitação é fácil. Controlar um cavalo e manter-se sob ele em diversas ocasiões e terrenos pode ser tarefa difícil. Neste momento você consegue de fato montar no animal e guiá-lo em baixa velocidade.
Ferraria
Ferraria é a capacidade de forjar objetos de ferro, aço ou mesmo bronze. Porém é voltado exclusivamente para a confecção de espadas, escudos, itens de uso geral como garfos e facas, e por fim ferraduras. Ferreiros trabalham apenas com metal e alguns instrumentos utilizados para compor a peça no cabeço e bainha. Uma espada produzida por um ferreiro pode ser mais cara, porém sua durabilidade e dano serão maiores.
- níveis:
- Nível 1: Seus estudos ainda estão num nível inicial. Você consegue criar utensílios de cozinha, mas quando o assunto é uma faca de caça você até consegue criar, mas acaba saindo de uma forma meio grotesca.
Requisito: Força 1, Inteligência 1;
Efeito: Lâminas pequenas (menores que 10cm) possuem bônus de +2, quando criadas por você. - Nível 2: Com o tempo e o estudo com alguns metais e lâminas você consegue trabalhar um vasto número de peças afiadas. Machados de Guerra e Mata-Cavalos ainda dão um bom trabalho, mas você consegue desempenhá-lo. Consegue também aplicar ornamentações simples nas armas.
Requisito: Força 3, Inteligência 3, Destreza 2;
Efeito: Consegue produzir lâminas grandes e médias, podem ser leves ou pesadas. Estas, quando feitas por você, concedem bônus de +4 em suas ações. - Nível 3: Pode-se considerar que você rivaliza com Hefesto e que até a Excalibur poderia ter saído de sua mão. A experiência e o conhecimento somados fazem de você um autêntico Grão-Mestre ferreiro capaz de criar qualquer tipo de lâmina, inclusive algumas mais exóticas como sabres, espadas de lâmina em meia lua famosas no oriente.
Requisito: Força 5, Inteligência 5, Destreza 4;
Efeito: Consegue produzir lâminas e armas não-ocidentais, dos mais variados pesos e tamanhos. Armas, quando feitas por você, concedem bônus de +6 em suas ações.
- Nível 1: Seus estudos ainda estão num nível inicial. Você consegue criar utensílios de cozinha, mas quando o assunto é uma faca de caça você até consegue criar, mas acaba saindo de uma forma meio grotesca.
Natação
Saber nadar pode ser um diferencial para todo o tipo de pessoa, seja nas águas conturbadas de alto mar ou nas mais brandas de um rio. Essa habilidade é praticamente obrigatória para piratas e marinheiros.
- níveis:
- Nível 1: Boiar é sem dúvida coisa fácil, não é atoa que a maioria das pessoas sabe um nível bem básico de natação. Você, diferente da maioria, sabe que não adianta bater mãos e pés como se estivesse tendo um ataque epiléptico dentro d'agua. Você conhece a técnica, mas não consegue nadar grandes distâncias.
Requisito: Força 1, Constituição 1, Destreza 1; - Nível 2: De alguma forma o mar, rio, a água, faz parte da sua vida.Você pode ser um pescador ou um pirata, só sabe que passa boa parte do tempo no mar. Nadar não é muito difícil para você, você geralmente consegue lidar bem com as ondas e com o mar calmo. Claro que mar não tem cabelo e é preciso dosar o heroísmo em determinados momentos.
Requisito: Força 1, Constituição 2, Destreza 3; - Nível 3: Filho de peixe, peixinho é; a frase pode quase que literalmente descrever sua habilidade com nado. Como se não bastasse conseguir encarar as ondas, você ainda consegue nadar muito bem submerso, passando alguns bons minutos embaixo d'agua. O mar revolto sempre vai representar um desafio, mas você é inteligente o bastante para não nadar contra marés violentas.
Requisito: Força 3, Constituição 4, Destreza 4;
- Nível 1: Boiar é sem dúvida coisa fácil, não é atoa que a maioria das pessoas sabe um nível bem básico de natação. Você, diferente da maioria, sabe que não adianta bater mãos e pés como se estivesse tendo um ataque epiléptico dentro d'agua. Você conhece a técnica, mas não consegue nadar grandes distâncias.
Observação
Com o passar dos anos você adquiriu experiência em perceber tudo o que acontece à sua volta, mesmo se não estiver concentrado ativamente no que o cerca. Você é um guarda-costas capaz, visto que aprendeu como se manter alerta durante períodos longos de tempo. A Observação serve tanto para a investigação quanto para a prontidão, ela simplesmente indica o quão ciente você está do mundo à sua volta. Ela descreve quanta atenção você presta às coisas, além do roncar de sua barriga ou das dúvidas de sua mente.
- níveis:
- Nível 1: Por vezes encarar para alguém ou para algo possa te fazer parecer maluco, no mínimo você sabe que não é nada sábio manter contato visual com alguém enquanto se come uma banana.
Requisito: Inteligência 2; - Nível 2: Você começa a perceber certas coisas que ocorrem à sua volta com outros olhos. São normalmente detalhes que passariam despercebidos, mas de alguma forma você aprendeu a se atentar a eles sem deixar isso explícito.
Requisito: Inteligência 4;
Efeito: Em situações que pareçam suspeitas você pode pedir ao narrador um teste de observação/percepção. Deverá ser rolado um dado de sorte ou azar, caso o resultado seja Sucesso você ganha uma pista de algo. - Nível 3: Você geralmente está prestando bem atenção em tudo, consegue se manter concentrado em várias coisas que ocorrem ao seu redor e é capaz de identificar pessoas com atitudes suspeitas, objetos escondidos e semelhantes.
Requisito: Inteligência 6;
Efeito: Sempre que achar prudente você pode pedir um testa de observação ou percepção, porém uma vez feito você deve esperar 1 rodada para tentar novamente.
- Nível 1: Por vezes encarar para alguém ou para algo possa te fazer parecer maluco, no mínimo você sabe que não é nada sábio manter contato visual com alguém enquanto se come uma banana.
Rastreio
Você é treinado para notar todos os tipos de detalhes que poderiam ser ignorados pelos outros, podendo, em níveis elevados, agir como detetive ou rastreador. É uma habilidade chave para caçadores e assassinos, pois é a partir destes detalhes que são capazes de trilhar o caminho até o alvo, encontrar outras pistas e mesmo tesouros.
- níveis:
- Nível 1: Você sabe seguir rastros quando são óbvios, não é nada que faça de você um rastreador ou perseguidor de fato, mas isso pode ser útil em algumas situações. Você também consegue compreender bem mapas quando são bem feitos e precisos.
Requisito: Inteligência 2, Destreza 1; - Nível 2: Você enxerga além de pegadas. Consegue seguir cheiros fortes quando o vento está a seu favor e perceber mudanças sutis no local, como marcas de que algo foi arrastado ou pegadas que tentaram ser encobertas.
Requisito: Inteligência 3, Destreza 2;
Efeito: Recebe bônus de +2 em testes de rastreio. - Nível 3: A vida fez de você um rastreador nato, um caçador. O solo remexido é brincadeira para você, e ainda tens a capacidade de identificar rastros forjados dos verdadeiros. Marcas em árvores, trilhas de odores e precisão em identificar de onde vem determinado som, nada te escapa.
Requisito: Inteligência 5, Destreza 4;
Efeito: Recebe bônus de +4 em testes de rastreio.
- Nível 1: Você sabe seguir rastros quando são óbvios, não é nada que faça de você um rastreador ou perseguidor de fato, mas isso pode ser útil em algumas situações. Você também consegue compreender bem mapas quando são bem feitos e precisos.
Sobrevivência
As regiões selvagens são lugares perigosos, pelo menos para aqueles que não os compreendam. A Perícia de Sobrevivência inclui a habilidade em buscar abrigo, encontrar uma rota direta até algum lugar e até obter segurança relativa no campo. Quando usar Furtividade no campo, não poderá fazer mais decisões nos dados para Furtividade do que seu nível em Sobrevivência.
- níveis:
- Nível 1: Perder-se na mata ainda é perder-se na mata para você. Tudo o que você sabe e tem acesso são pequenas atitudes e técnicas que podem facilitar encontrar o caminho de casa ou o resgate.
Requisito: Inteligência 1, Destreza 1, Constituição 1; - Nível 2: Sobreviver sem os avanços tecnológicos da humanidade não é difícil. Você sabe como montar um abrigo rápido com folhas e galhos, como achar água, desenhar um relógio solar, identificar a direção do vento e um vasto leque de táticas de sobrevivência.
Requisito: Inteligência 3, Destreza 2, Constituição 3;
Efeito: Você pode lançar 2 dados de sorte ou azar em atividades que envolvam o uso desta habilidade, neste caso o último resultado é o que vale. - Nível 3: Ermitão da montanha deveria ser sua alcunha. Você sabe como conseguir comida, seja pescando de maneira rudimentar ou montando arapucas simples para pequenos mamíferos e aves/pássaros. Sabe como criar abrigos, identificar covis de animais selvagens, estocar água em poços improvisados e etc.
Requisito: Inteligência 5, Destreza 3, Constituição 5;
Efeito: Você consegue superar a maior parte das dificuldades relacionadas a sobrevivência, quando não poderá lançar 2 dados de sorte ou azar em testes de sobrevivência. O resultado que vale é o do último dado.
- Nível 1: Perder-se na mata ainda é perder-se na mata para você. Tudo o que você sabe e tem acesso são pequenas atitudes e técnicas que podem facilitar encontrar o caminho de casa ou o resgate.
Disorder ESTÁ
Membro
Mensagens :
12
Página 1 de 1
|
|